Gamification a scuola

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Nina Komadina

April 20, 2023

Imparare giocando

Gamification: una delle nuove frontiere educative

Il binomio giocare-apprendere può davvero esistere? Il mondo ludico può convivere con l’apprendimento? La risposta è sì, ed è proprio l’idea da cui nasce la gamification a scuola. Sia nel mondo animale sia in quello umano, il gioco è da sempre uno dei principali modi con cui i piccoli sviluppano le abilità che serviranno loro da adulti: basti pensare ai cuccioli di felino che si azzuffano per allenare riflessi e capacità di caccia.

L’apprendimento attraverso il gioco e i suoi meccanismi hanno suscitato grande interesse sia nel Novecento (ad esempio con il metodo Montessori) sia in tempi recenti, quando l’attenzione è cresciuta moltissimo anche grazie alla digitalizzazione. Combinare gli aspetti ludici con le possibilità offerte dalle nuove tecnologie è quindi un’opportunità da non farsi sfuggire per innovare la scuola. In questo articolo vedremo:

  • cosa sono la gamification e il game-based learning;
  • i vantaggi di unire il gioco all’educazione;
  • alcuni esempi di gamification in classe;
  • come usare Algor Education per attività di game-based learning.

Cosa sono la gamification e il game-based learning

Anche se si completano a vicenda, gamification e game-based learning sono concetti diversi. Per game-based learning si intende l’uso di veri e propri giochi per migliorare l’esperienza educativa degli alunni, con sfide che aiutano ciascuno a sviluppare abilità specifiche. La gamification, invece, è l’applicazione di elementi tipici del gioco (punti, livelli, sfide, obiettivi, ricompense) a contesti che giochi non sono, come la lezione o lo studio, per aumentare la motivazione e il coinvolgimento.

La gamification dell’esperienza educativa ha acquistato sempre più importanza con la rivoluzione digitale, che ha fatto da vero e proprio acceleratore. Le nuove forme di intrattenimento offrono oggi possibilità didattiche innovative, che coinvolgono di più gli studenti nell’acquisizione di nuovi contenuti. Il game-based learning ha ricevuto un’ulteriore spinta durante la pandemia, quando la didattica a distanza ha reso necessari nuovi strumenti tecnologici.

Bambini seduti in cerchio sul pavimento di un’aula giocano con strumenti musicali insieme all’insegnante
Il gioco e l’interazione nell’infanzia sono elementi cruciali per uno sviluppo sano ed equilibrato.

In realtà, entrambe le pratiche hanno radici più antiche dell’era digitale. Per citare un esempio relativamente recente, già Maria Montessori, vissuta tra il 1870 e il 1952 e icona della pedagogia, aveva compreso l’importanza dell’aspetto ludico nella formazione dei bambini, perché attraverso il gioco costruiscono sia il proprio bagaglio di conoscenze sia il proprio carattere. La gamification poggia dunque su solide basi teoriche della psicopedagogia, che offrono anche linee guida per usare il gioco come metodo didattico.

I vantaggi di unire il gioco all’educazione

Ma perché la gamification ha avuto così tanto successo? Attraverso giochi sia digitali sia analogici, questo approccio offre molti vantaggi e aiuta a sviluppare proprio quelle competenze trasversali che la scuola di oggi considera fondamentali.

Schema con la parola Gamification al centro e i concetti learning, user engagement, challenge, motivation, reward e achievement collegati da tessere di puzzle
La gamification punta su alcuni concetti chiave, come sfida, motivazione, ricompensa e raggiungimento di un obiettivo.

In particolare, questo tipo di didattica offre alcune chiare opportunità:

  • L’autonomia degli studenti nel processo di apprendimento. Nel gioco guidato l’insegnante diventa soprattutto un facilitatore, che imposta le regole e interviene quando serve: lo studente torna così al centro del processo di apprendimento;
  • Il learning by doing, cioè l’“imparare facendo”. Attraverso il gioco, come aveva già intuito Maria Montessori, bambini e ragazzi arrivano alle conclusioni da soli, senza che vengano calate dall’alto;
  • Lo sviluppo della gestione del tempo e delle risorse in vista di un obiettivo, al di fuori di una logica puramente di valutazione. In un contesto di gioco l’alunno è motivato a raggiungere lo scopo e vive l’errore con meno ansia;
  • L’introduzione al teamwork, cioè al lavoro di gruppo orientato alla collaborazione. Nei giochi di squadra la cooperazione è indispensabile e invita gli studenti a mettere in pratica le dinamiche sociali più utili per raggiungere lo scopo;
  • La possibilità di potenziare l’insegnamento tra pari (peer-to-peer), in cui gli studenti imparano gli uni dagli altri. Lontano dal giudizio di un adulto, ciascuno si sente più libero di esprimere dubbi o difficoltà.

Alcuni esempi di gamification a scuola

Ma cosa significa applicare la gamification nella pratica? Vediamolo attraverso alcuni esempi di attività già diffuse nel mondo scolastico.

La verifica delle competenze tramite i quiz

Uno degli esempi più classici di gamification è proporre agli alunni dei quiz, da completare individualmente o in gruppo. Per preparare l’attività si scrivono domande, ad esempio a risposta multipla, e si stabiliscono le regole del gioco: la prenotazione del turno di risposta (che allena la rapidità di ragionamento), l’alternanza tra squadre, un tempo limite. I quiz creano una sana competizione e permettono di usare le nozioni apprese in modo dinamico e trasversale. Se cercate strumenti per prepararli, ecco alcune app per creare quiz.

Le sfide cooperative

Se si vuole mettere da parte l’aspetto competitivo e favorire invece la cooperazione e il problem solving, si può optare per le sfide cooperative. Come in molti videogiochi e giochi da tavolo, gli studenti devono risolvere un problema lavorando in gruppo e mettendo insieme i punti di forza di ciascuno. Un esempio tipico sono le escape room, ma la stessa logica si può applicare in classe costruendo un problema complesso, magari suddiviso in tappe, per cui la classe deve trovare una soluzione comune.

I giochi di ruolo

I giochi di ruolo applicati all’educazione sono uno dei temi su cui la ricerca psicopedagogica sul game-based learning si concentra di più. Anche se questa attività è particolarmente adatta ai livelli più alti, come l’insegnamento delle scienze sociali e politiche all’università, offre spunti interessanti anche per gli studenti più giovani. Alle elementari, alle medie e alle superiori, ad esempio, i giochi di ruolo vengono spesso usati per far immedesimare gli alunni in eventi e processi storici, calandoli in un contesto molto lontano dal loro.

Illustrazione di una ragazza con un visore per la realtà virtuale che legge dei fogli alla scrivania, accanto a un mappamondo e a dei libri
Oggi i giochi di ruolo e le simulazioni si possono vivere anche individualmente, ad esempio con i visori per la realtà virtuale.

Usare Algor per il game-based learning

Spesso i meccanismi di gioco applicati all’apprendimento vanno oltre la scuola: basti pensare alle tante app per imparare le lingue o abilità specifiche come il coding e l’analisi dei dati. L’ampio uso della gamification nel mondo digitale offre spunti interessanti per rendere l’educazione più interattiva e stimolante, anche in classe.

Algor e la gamification in pratica

I meccanismi che si attivano durante il gioco, come la competizione, la cooperazione e il raggiungimento di un obiettivo, si possono riprodurre anche con Algor Education. Ecco alcune idee da proporre ai vostri alunni:

  • Completa la mappa concettuale: create con Algor una mappa concettuale completa sull’argomento, poi, nell’editor, cancellate il testo di alcuni nodi chiave e stampate solo la mappa (oppure proiettatela in aula). Chiedete agli studenti di completarla, eventualmente con un gioco a squadre e/o a tempo, tenendo conto delle esigenze di ciascuno. Se preferite partire da zero, trovate anche dei modelli di mappa concettuale vuota.
Mappa concettuale sull’età vittoriana con rami colorati e alcuni nodi da completare
Esempio di mappa da completare sulla Victorian Age, creata con Algor e stampata per l’attività in classe.
  • Una mappa di gruppo: per sviluppare cooperazione e pensiero trasversale, dividete la classe in gruppi di lavoro e assegnate a ciascun gruppo un argomento su cui costruire un percorso interdisciplinare. È un’attività particolarmente adatta alle ore di educazione civica, in cui gli alunni possono creare percorsi interdisciplinari originali. Ogni gruppo può dare alla propria mappa un’identità riconoscibile, scegliendo layout, colori e font dei nodi e inserendo immagini, video o audio. Alla fine ogni gruppo illustra il proprio lavoro al resto della classe, in un’ottica di didattica peer-to-peer.
  • La sfida con la verifica: create un Set sull’argomento della lezione e condividetelo con la classe tramite link o QR code, assegnando agli studenti il ruolo di Learner. Ognuno può avviare una verifica personalizzabile, con il timer attivo per aggiungere un pizzico di sfida e il feedback immediato per imparare dagli errori, mentre voi seguite dalla vista di gruppo chi ha superato più argomenti. Per il ripasso quotidiano, le flashcard con ripetizione dilazionata, anche a completamento, funzionano come un allenamento a livelli.

Questi sono solo alcuni suggerimenti: Algor Education offre molte altre possibilità, anche grazie alle numerose opzioni di personalizzazione, dagli esercizi rapidi inseriti nelle pagine (vero o falso, completamento, abbinamento) agli obiettivi di voto con cui ogni studente può misurare i propri progressi. La gamification, insomma, può passare anche da piattaforme nate con scopi diversi, migliorando l’esperienza formativa di ogni alunno. Per altre idee sull’uso dell’AI in classe, leggete anche come usare ChatGPT a scuola.

AUTORE
Algorito Waving

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